1. Игровые алгоритмы
Курс для учащихся 6-7 классов. Курс построен в виде соревнований (итоги подводим каждое занятие).
Все уроки начинается с разминки, на которой мы решаем различные задачи. Это задачи на сообразительность, головоломки, задачи-шутки, закономерности, башни из кубиков, логические задачи. Учимся разгадывать ребусы и заполнять магические квадраты.
Основная задача курса подготовить детей к изучению программирования. К концу курса ребята четко представляют себе, что такое алгоритм, постигают основные алгоритмические понятия и конструкции.
За курс мы знакомимся с большим количеством исполнителей (Виртуальные лаборатории, Перевозчик, Ханойские башни, Конюх, Водолей, Робот-вертун, Транспортер, Робот, Чертежник, Автоматик, Плюсик, Кузнечик, Паркетчик). У каждого исполнителя своя среда и свой набор коминд(СКИ), каждый может решать задачи, предназначенные только для него.
Знакомимся с исполнителями постепенно. От урока к уроку усложняем решаемые исполнителями задачи:
- линейный алгоритм;
- стек;
- циклы с известным количеством повторений;
- условные циклы;
- ветвление;
- переменные;
- процедуры.
В конце курса мы знакомимся с рекурсивными процедурами (Чертежник) и проводим Турнир между командами.
2. Программирование игр
Курс рассчитан на учащихся 7-8 класса, прошедших курс Игровых алгоритмов.
Теперь ребята начинают постигать азы программирования на объектно-ориентированном языке VB-6.0. Ребята могут применять полученные ранее знания для создания готовых проектов. Теперь надо лишь освоить новую среду программирования, познакомиться с синтаксисом нового для них языка. На занятиях мы осваиваем новые понятия в процессе работы над новыми проектами.
Почему VB-6.0?
- можно за короткое время создать готовое приложение (почти каждое занятие слушатели уходят домой с готовым приложением);
- более поздние версии языка VB требуют больших усилий для освоения синтаксиса языка, запись программ более громоздкая.
Последовательность изучения программирования и получения новых знаний:
- Первый проект – знакомство с объектами (форма, метка, графический образ, командная кнопка) и их свойствами.
- Второй проект – изменение свойств объектов в программном коде.
- Третий проект – новый объект (Изображения) и новые свойства уже знакомых объектов.
- Четвертый проект – самостоятельная работа с известными объектами и с известными свойствами объектов.
- Пятый проект – несколько форм, новый объект (текстовое поле), методы, случайные числа, ветвление).
- Шестой проект – система координат, связанная с формой, движение объектов по форме.
- Седьмой проект – новый объект (невидимый) Timer, переменная.
- Восьмой проект – создание мультфильма – массив объектов, кадры, новые свойства известных объектов.
- Девятый проект – новые объекты (Frame, радиокнопки), циклический алгоритм, одномерный массив, строковые и логические переменные, операция конкатенации.
- Десятый проект – загрузка рисунков с диска во время работы программы, изменение характеристик шрифта во время работы программы, двумерные массивы.
- Одиннадцатый проект – новые методы, события, связанные с мышью, библиотеки DLL и API, добавление модуля, графические методы, пользовательское меню.